CFP: Imersão e experiências de recepção expandidas (prazo: 15 de Julho 2022)

2022-02-01

Desde há muito que a experiência da imersão é fortemente procurada, correspondendo a um desejo antigo e bem enraizado nos universos imagéticos. A imersão, produzida por imagens fixas ou em movimento, e envolvendo espectadores estáticos ou móveis, é frequentemente descrita como uma ‘sensação de estar mesmo lá’, um ‘estado de fluxo’ ou uma ‘experiência não mediada do espaço’. Sinónimos recorrentes, como ‘envolvimento’, ‘participação’, ‘transporte’ e ‘suspensão’ são usados para descrever este modo de recepção centrado no corpo e nos sentidos, distinguindo-o, assim, dos média mais tradicionais, planos ou bidimensionais. A constante busca pela presença e imersão sensorial tem acompanhado uma persistente e duradoura voga mediática, que conheceu altos e baixos nos últimos dois séculos, e que reclama uma compreensão mais crítica das tecnologias adoptadas e dos seus imaginários culturais.

Embora os modos de recepção imersivos tenham sido cruciais na definição da experiência moderna, em locais como planetários, museus, panoramas, peep-shows, sessões de lanterna mágica ou cinemas, as tecnologias de Realidade Virtual e de imagens em movimento e interactivas 360º, hoje cada vez mais disseminadas e acessíveis, vêm retomar e reconfigurar antigas expectativas sobre a experiência das imagens. Tal renovação sensorial e high-tech da imersão não passa apenas por gráficos 3D foto-realistas, mas sobretudo por processamentos e interacções em tempo real com objectos virtuais. As novas especificidades da imersão dependem, assim, de uma relação muito mais dinâmica e háptica com as narrativas. Hoje, a imersão é uma característica-chave plenamente instalada na indústria de jogos, um dos sectores mais inovadores neste tipo de tecnologia. Expressões como “nativos imersivos” (Steinicke 2016), por exemplo, designam uma nova geração de hábeis exploradores de ambientes digitais, livres dos constrangimentos da realidade física e habituados a ver imagens como “mundos e ambientes, lugares e espaços que necessitam de portais de entrada e pontos de saída, e que são movidos pela necessidade de resolver problemas e de controlar, enquanto espectadores-participantes, as suas histórias e personagens” (Burnett 2013: 201). Por outro lado, a popularidade de ambientes mais realistas e imersivos tem também aumentado à medida que as nossas vivências quotidianas (do trabalho à comunicação, às compras ou ao entretenimento) vão sendo transferidas para mundos virtuais que nos vão treinando com novos estímulos e desafios perceptivos.

Este dossier temático da revista Aniki: Revista Portuguesa da Imagem em Movimento, intitulado “Imersão e experiências de recepção expandidas”, pretende refletir sobre como é que a actual popularidade do conceito de imersão pode influenciar o futuro do cinema ou de qualquer outro medium a operar em ambientes virtuais. Pretende igualmente examinar as experiências imersivas a partir do seu impacto e cruzamento com as práticas e as instituições artísticas. Por fim, propõe ainda repensar a imersão na longa duração, isto é, na perspetiva da sua vasta história mediática, combinando abordagens disciplinares que poderão ir dos estudos culturais, à arqueologia dos média e à teoria da arte, ou dos estudos de realidade virtual à psicologia. Aceitam-se, deste modo, submissões de artigos relacionados e dialogantes com os seguintes tópicos:

- Presença e imersão sensorial: um persistente fascínio dos media;

- Panoramas estáticos e móveis: dois paradigmas imersivos;

- Peepshows e Cosmoramas: deslocações imaginárias e viagens virtuais;

- Utopias de “imagem total” e outros mitos imersivos;

- Imersão cinemática: das sessões de lanterna mágica às imagens em movimento interativas 360º;

- Filmes em Realidade Virtual e storytelling;

- Imersão tridimensional: da fotografia estereoscópica ao cinema 3D e aos gráficos de animação 3D;

- Ambientes em Realidade Mista: novos desafios perceptivos;

- Museus e imersão: respostas institucionais e artísticas;

- O futuro da Realidade Virtual enquanto pedagogia: ferramentas imersivas para a educação e a preservação.

Este dossier temático é coordenado por Victor Flores (CICANT, Universidade Lusófona, Portugal), Susana S. Martins (IHA, NOVA-FCSH, Portugal), e John Plunkett (Universidade de Exeter, Reino Unido).

​​Victor Flores é investigador sénior do CICANT – Centro de Investigação em Comunicações Aplicadas, Cultura e Novas Tecnologias, onde dirige o Early Visual Media Lab. Doutorado em Ciências da Comunicação pela Universidade Nova de Lisboa, é Professor Associado e Responsável pelo Programa de Doutoramento em Media Arts da Universidade Lusófona, em Lisboa. É membro fundador da Conferência Internacional Stereo & Immersive Media: Photography, Sound and Cinema Research, e o editor da revista International Journal on Stereo & Immersive Media.

Susana S. Martins é investigadora sénior no IHA-Instituto de História da Arte, NOVA-FCSH (Universidade NOVA de Lisboa), onde coordena o grupo de investigação MuSt – Museum Studies. Doutorada em fotografia e estudos culturais pela Katholieke Universiteit Leuven (KUL), Bélgica, tem desenvolvido a sua investigação no campo da arte e da cultura visual, com especial enfoque para a intersecção da fotografia com os contextos editoriais e as culturas de exposição. Ensina actualmente na NOVA-FCSH, coordenando a disciplina de Fotografia e Artes Visuais.

John Plunkett é Professor Associado de Inglês na Universidade de Exeter. Especializado em Estudos Vitorianos, os seus interesses de investigação incluem a cultura mediática do século XIX, com particular destaque para os espectáculos visuais populares que tanto fascinaram o público naquele período. Tem publicado amplamente sobre estes temas, interessando-se igualmente pela maneira como as novas comunicações e tecnologias vitorianas se relacionam com a cultura contemporânea e com os média digitais.

O prazo para a submissão de artigos completos e originais termina a 15 de Julho de 2022.

Os artigos recebidos serão sujeitos a um processo de selecção (pelos editores) e de revisão cega por pares (por avaliadores externos). Os textos devem ter até 7000 palavras e incluir, em português e inglês: um título, um resumo até 300 palavras, e um máximo de 6 palavras-chave.

Antes de submeter o seu artigo, por favor consulte todas as instruções aqui.

Em caso de dúvida, por favor, contacte: aniki@aim.org.pt

Referências:

Burnett, Ron. 2013. “Transitions, Images, and Stereoscopic Cinema”. Public 47: 3D Cinema and Beyond 24 (47).  

Steinicke, Frank. 2016. Being Really Virtual. Immersive Natives and the Future of Virtual Reality. Cham: Springer.